Pourquoi fait-on des enfants ?

Quand ce n’est pas par accident, ce qui semble la norme dans les séries américaines où la seule forme de contraception connue semble être l’avortement. Quand on choisit de faire un enfant donc, quelles peuvent être les raisons qui nous poussent à aller au-delà des heures de sommeil perdues, de la liberté envolée, des grasses matinées qui finissent à 08h00, des nuits de débauche qui finissent à 00h15 (et exclusivement le samedi soir), des couches sales, des vomis ?

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cent je me souviens

  1. Je me souviens que tout petit, j’avais voulu prendre ma soeur dans les bras et que je l’avais fait tomber.
  2. Je me souviens que nous habitions aux deux petites cannes, mais je ne sais plus si le numero onze etait celui de la rue ou de l’étage.
  3. Je me souviens que le matin où je me suis fait bouffer le nez par mon chien, j’avais renversé mon bol de chocolat.
  4. Je me souviens de l’attente dans la voiture avec le bout du nez qui pend, et que je n’avais pas mal.
  5. Je me souviens qu’il a été enterré dans le jardin, et que j’en ai pleuré.
  6. Je me souviens que ma chienne était plus sympa, et que ma cousine, ma soeur et moi grimpions sur son dos comme à cheval.
  7. Je me souviens que ma cousine et ma soeur avaient mis du rouge à lèvres à mon nounours.
  8. Je me souviens qu’il y avait une tente d’enfants dans le jardin.
  9. Je me souviens des beignets de fleur d’acacia autour de la grande piscine.
  10. Je me souviens que j’aimais beaucoup les poivrons verts.
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Modèles, politique, et sémantique générale

Qu’est ce qu’un modèle ?

Un modèle c’est une vue simplifiée de la réalité. Concevoir, utiliser un modèle, c’est reconnaitre que nos cerveaux sont limités et ne peuvent pas embrasser le monde entier dans sa complexité : pour penser la réalité, il faut la modéliser (sauf si l’action ne nous intéresse pas, auquel cas on peut simplement laisser la pensée fôlatrer de manière contemplative à travers la complexité du monde). Donc : pour penser la réalité en vue d’une compréhension active, il faut utiliser des modèles, qui sont des simplifications.

Tous les niveaux de complexité sont utiles

Le degré de simplification de la réalité qu’implique le modèle représente le niveau de détail qu’il pourra atteindre dans sa description ; et ce degré de précision n’est pas dépendant d’un quelconque amour de la vérité, mais bien plutôt du type d’action recherchée. On peut décrire une même réalité avec différents modèles, plus ou moins complexes et précis, selon l’utilisation que l’on veut en faire.

– Lomig Unger, Le modèle : un outil indispensable, juin 2007

Lorsque je suis tombé sur ce billet, je me suis abonné au flux de syndication. Il s’est avéré, en fouillant un peu, que l’auteur et moi n’avons visiblement pas (du tout) les mêmes modèles politiques. Voici quelques extraits de notre discussion.

Pour aller plus loin, je vous invite à lire cette page sur le differentiel structurel, qui est un schéma des processus cognitifs selon Korsybski.

Quelle voie de dépassement du capitalisme ?

L’air n’est plus franchement à la mode depuis que la chute du mur et l’effondrement de l’Union Soviétique autorisent nombre d’éditorialistes à enterrer le projet communiste, mais malgré tout certains s’interrogent encore sur le dépassement du capitalisme. Dont moi.

Pendant longtemps, l’alternative majeure, évidente, de la société capitaliste fut la société communiste. Historiquement, ses partisans se rangent en trois grandes familles, divisés sur les moyens d’y parvenir, bien que leur vision théoriquement commune de la fin, la société communiste diverge implicitement en fonction de leur culture propre, et ne se regroupe qu’en négatif dans la critique partagée de la société capitaliste : tous plus ou moins d’accord sur ce que l’on ne veut pas.

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Des jeux et des contenus libres

Il est une question que chaque croisé de linux et du logiciel libre redoute particulièrement lorsqu’il vante les mérites de son système d’exploitation préféré : Et les jeux ?

capture d'ecran de Battle For Wesnoth

Parce qu’il faut bien avouer que de ce coté là, c’est pas folichon. Hormis les FPS, rien de bien sexy pour les joueurs invétérés. Les fleurons que sont Freeciv, Wesnoth, SuperTux feront ricaner comme une hyène le moindre gamer à qui vous en parlerez. Moi je ne compte pas, même lorsque j’utilisais encore Windows je passais des heures sur des oldies en 3D isometriques, qui pour la plupart n’avaient même pas connu la gloire.

Et encore, rares sont les classiques des jeux videos qui ont un clone decent sous GNU/Linux. Les plus accros des joueurs libristes devront lutter avec des solutions de type emulation (Wine, Dosbox) pour s’amuser sans avoir à rebooter sur l’OS aux fenetres.

(Histoire de ne pas dresser un tableau trop noir, sachez qu’il existe quand même quelques jeux fort sympathiques, allez par exemple faire un tour du coté de Jeux libres)

Logo Creative Commons

Outre la question cruciale du financement (le jeu video est un secteur particulierement juteux de l’informatique proprietaire), un des problèmes récurrents des projets de jeu libre est commun à tout le logiciel-libre : le manque de graphistes. En 2006, le logiciel-libre est encore avant tout un truc de programmeurs. Le versement de son travail au pot commun est probablement plus facile lorsqu’il s’agit de code source que lorsqu’il s’agit de contenu et de graphisme. Une librairie ne s’use pas lorsqu’elle est utilisée, au contraire cela renforce sa pérennité, alors qu’une image, un style graphique sont plus consommables. De plus, l’investissement créatif renforce le sentiment de propriété et la peur de dépossession de son oeuvre. A ce sujet, on notera pourtant que les graphistes sont presque toujours obligés de céder la propriété intellectuelle de leur oeuvre lorsqu’ils travaillent pour des jeux commerciaux, ce qui ne serait pas le cas avec des licences libres de type Creative Commons.

Ce qui est un problème de ressources pour le logiciel libre l’est tout autant pour les jeux commerciaux : le contenu coute cher. Nombreux sont les jeux qui heriteront de graphismes pauvres et répétitifs, d’un scenario et de dialogues baclés, faute de budget. Et voici l’idée de génie que la communauté ferait bien d’emprunter au futur jeu de Maxis, Spore (ainsi qu’au Web 2.0 se diront les plus branchés d’entre vous) : faire produire les contenus par l’utilisateur.

editeur de creatures de Spore

Spore, qui au demeurant s’annonce assez sympathique, inclura plusieurs éditeurs (créatures, batiments, véhicules) au sein même du jeu, suffisamment ergonomiques pour pouvoir être facilement pris en main. Les éléments ainsi créés seront partagés entre les joueurs via internet, offrant au jeu une diversité bien au-delà de ce qu’aurait pu fournir un bataillon de graphistes. Chaque élément sera encodé sous forme de « code génétique » de manière à ne peser que quelques kilo-octets (ce qui est tout à fait banal pour une image vectorielle par exemple). Le moteur de jeu se charge de calculer les animations à partir du modèle physique des éléments.

Plutot que de simplement tenter de cloner Spore, la méthode est à reprendre à l’échelle de la communauté :

Plus facile à dire qu’à faire, bien sûr, d’autant que le jeu et le client riche ne sont pas franchement mon terrain de jeu; mais je crois qu’il y a là matière à enrichissement de l’expérience ludique sur plate-formes libres.

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